デッキリスト
メイン23
生物17
1 傲慢な新生子
1 針毛の狼
1 燃えさし眼の狼
1 苛虐な魔導士
1 黴墓のゴミあさり
2 血狂いの吸血鬼
1 枝細工の魔女
1 ヴァレロンの管理人
1 鬱後家蜘蛛
1 冷静な建築家
1 裏道の急使
2 孤独な狩人
2 ヴォルダーレンの決闘者
1 狂気の預言者

PW1
1 アーリン・コード

呪文5
1 狂気の一咬み
1 狙いは高く
1 霊魂破
1 反逆の行動
1 癇しゃく

土地17
1 ウェストヴェイルの修道院
基本地形16

 オリジン混ざってるのは一人オリジン開けてる人がいたからです
お陰で最後反逆の行動で勝てました…でもあんまりいいことではないと思うので、次からはちゃんと確認しようと思います


・一試合目赤黒

①アーリン奥義強い。
アーリンの奥義って起動効果だから起動効果止められてたら起動できないのすっかり忘れてたンゴ…それでも勝ったけど

②こっちはアーリン奥義待ちで相手が最後に殴ってきたのを適当に止めて勝ち

 この試合互いに並べてにらみ合いする展開が多かったので、結果的にアーリンウェストヴェイル入ってるこっちの勝ち
 相手も土地並んでいて調査1ドローが可能な盤面(拡大鏡/Magnifying Glass着地)だったので、地味に危なかった可能性
 そういう意味とピックのレア合わせて運勝ちだと思う


・二試合目赤白(上家)

①相手のTNPがスゴスギィ!ってことで負け
 赤の1マナ威迫持ちがメチャンコ強くて泣く
 序盤2点くらい削ったらあとは土地を捨てとけばいいのがチュンヨイ
 反省があって、ラストターンに修道院起動してオーメンダール出す予定をチャート変更して無駄に殴ってしまった…起動してれば逆転してた
 あと赤ダブルの狼初めて強いと思ったゾ(昂揚達成済み)

②こっちのTNPが良すぎたことに加えて、赤3マナのルーターがメチャンコ活躍して土地引きおじさんを防いでくれた

③緑3のオオカミ3/4おじさん×2が5/6になってサイッキョ

 相手の時間が無いってことで急ぎ足で行動を決定していた試合
一戦目は逆転の芽があったのに冷静になってなかったというか、瞬間的に閃いたことをついやってしまった感
 急いでいる時こそ落ち着いて決定しないといけない(戒め)


・三戦目青緑調査

①相手がエンチャント置いて回り始める前に勝利
 この試合もルーターが活躍して土地引きおじさんを軽減(捨てても土地を持ってきていた模様)

②ルーター君を打ち消されつつも、相手の飛行をクモで止めつつ針毛狼でゴリラしまくる
 最後相手のボムを奪って殴り勝ち

 最後の場面、相手がもう一人の自分/Altered Egoと生物1体出していれば、こっちが逆に負けていた可能性がある試合だった(継続する調査/Ongoing Investigationと拡大鏡/Magnifying Glassと土地10以上が存在&墓地に生物3枚落ちてる&飛行が多いデッキ構成だったので、毎ターン回復とドロー繰り返して飛行でドついてくるようになるまで耐えればよかった)



・ピックや試合の感想
 流石に赤緑でアーリンとウェストヴェイル使えたら勝ち
アーリンは当然として、修道院は相手が白や青じゃなかったら生け贄突撃万歳を即行うレベルで強いし、トークン自前で出せるからブロッカー増やせて殴りに行けるようになる

 五人ドラフトだったので、上家が一色やってるとかそういうのはしゃーなし…と思ってやってたら下家もやっててワイ恐怖
アーリン見せてるのにやるのか(困惑)

 そして青黒がくっそ流れまくってた
一人青集めてた人がいたくらいで黒がダダ流れだったので黒緑をやるべきだったと反省
アーリンコードという「ボムの色に流され過ぎた」という感が否めない
タッチ赤程度で黒かき集めてたらもっと強くなってたと思う
一パック目で予兆があったのでせめて2パック目に黒を集める選択をするべきだった


 ピック表というか、今度からピックしたら順番を写真に撮っとくかな

あれは嘘だ
知り合いにFNMでカード返してくれるという事を聞いて行ったついでに後輩のデッキ(ジェイス無しバントカンパニー)を借りて参加するという適当プレイ
結果は3-0だけど最後はちゃんと相手に表示の確認しとかないといけないって思いました

1試合目緑白調査
○×○
一戦目、調査連打してちょこちょこ生物出してたので、生物の攻撃通して未知との対決を撃っての一撃デッキかと思う

二戦目、ウルヴェンワルドの謎/Ulvenwald Mysteriesを貼られてボコられる
打消し握ってたのに撃たなかったザコッパは私です^^
どうも打消し握ってても普段撃たないから握ってることを忘れてしまう事があるのをどうにかしないといけない

三戦目、なんか生物並べまくって勝ち

茨橋の巡回兵/Briarbridge Patrolがくっそ強かった
ダブルブロックすると調査2、格闘で調査とか凄いウザかった
直前に組んだとか言ってたけど、真面目に組んだらちゃんと強くなるデッキだと思った

2試合目エスパードラゴン
○○
一戦目、相手先日相手しまくっててデッキの内容知ってるがゆえに勝てないと思ってました
打消し使わせて何とか中隊通してPWなぎ倒して勝ち

二戦目、相手ワンマリでギリギリ土地が足りなくてシルムガルと除去が撃てなくて勝ち
途中相手が無限の抹消を撃たなかったので、トップ反射魔導士してオジュタイ戻して勝った場面があった
バントカンパニ使ってエスパドラゴン相手にして感じたのは、エスパードラゴンはタイミングあったら無限の抹消唱えて反射魔導士なり跳ねる混生体なりを抜かないといけないと思った
無限の抹消でそれらを抜くのは、包囲サイを抜くのと同義だと思います
2回唱えればほぼ勝ちだと思う

正直勝てるとは思ってなかったです
相手が対策してるとはいえバントカンパニーとあまり対戦したことが無かったことが勝利した理由
オジュタイがアンタップだとどうにもならないのと、シルムガルやカリタスなどタフネス4以上の生物を立てるとバントカンパニは混生体か反射魔導士を使わない限りどうしようもないという事です

三試合目マルドゥコントロール
○×○
一戦目、なんか生物出してたら相手が死んだ。

二戦目、ハンデスツエー無限の抹消チュンヨーイ
バントカンパニに対しては、ハンデスして死なないタイミングで無限の抹消撃ってればおk

三戦目
最後の最後でデンプロの回収を途中で変えたのが相手に間違った選択させてしまったので、対象はハッキリ言っとかないといけない(戒め)

バントカンパニーにジェイスいらないんじゃないかな(コントロール相手に対して)
代わりに刺してたラムホルトが全然平和してなくて強かった
コントロール相手に除去を強要するのがくっそ強い
あとなんか緑白カンパニーでいいような気がしてきました。
 おかげで日記に書くこともしないという
理由挙げると

・カードたけぇ
 ジェイスとか高いと思ったときに売って安くなったら買えばいいじゃんとか思っていた時期が、俺にもありました
タルキールはフェッチがーとか言ってたけど、なんだかんだ2000円台になってたし5000円超えるカードとか殆どなかったですから…

タルキールが剥かれ過ぎたってのもあるけど、今は価格の変動が異常
最近ジェイスの影響か知らないけど少し上がっただけで過剰に値段が跳ね上がりすぎる

んでデッキ作るにも金がかかり過ぎるという
大体青触ろうとしたら諭吉先生4人をサクらないといけないので青触らないようにやらないといけないんです


・馬鹿でも分かるちゅんよいカードが無い
 自分みたいなザコッパは多少のプレイミスしても巻き返してくれるサイ的な存在がないと勝てないんですわ…サイは偉大だった(遠い目)
また、これちゅよい!ちゅかいたい!って思えるカードがないんです
代わりに環境は健康優良不良少年って感じですね、色んなでっきにチャンスがあります


・持ってるカード資産が足りてない
 だったら買えばいいだろ!って話なんですけどね
カードたけぇ…の話でもあるんですが、なんでも高い
面白いデッキを考えるには絶好の機会な気がするので色々考えてみたいですけどね
思いっきり逆に糞安いデッキを作って小学生とかと遊ぶってのもありですな


・勝ちたい気持ち
 ぶっちゃけなんかどうでもいいかなって感じではないんです
多分負けるのが嫌なんでしょうね、勝負しなければ負けはしないという完璧な戦術
タルキールでは勝て過ぎたせいですね、サイちゅんよい


 色々書きたいことは書いた感じがしますが、とりあえず今の環境健全過ぎてあらゆるデッキが試されてチャンスを掴んでいける…そういう「良い」環境です
自分はちょっと強くなれたと思ってましたが、サイが強いだけでした…気づくのが遅すぎるからザコッパなんですね
 
 じゃあどうするんだって話ですが、一時スタンは辞めておこうと思います
文句言いながら遊ぶのも変な話ですし、リミテはマジックの基本が詰まってるとどっかのプロがおっしゃっておりましたので、リミテで基礎を上げた方がいいかなと
あと就活しないといけない(死活問題

FNM

2016年4月9日 Magic: The Gathering
考えてるものとは全く違う前環境のランプを糞適当に改造したもので出ました
2-1

赤緑ランプ2-0相手事故連発
赤緑ランプ2-1相手のツモが弱かった
緑黒エルフ1-2チャンドラ出ないと無理


次の環境ランプやるならチャンドラを最速で出す動きを意識するべきだと思った。
チャンドラ出れば大体アグロは何とかなる、赤系のアグロが皆無なせいで速攻と火力を考えなくていい説
メイン3サイド1合わせて4取るべきなのかなぁ…
代わりにリターンを入れるべきかどうか問題が発生、タフ3を処理できない事がかなり辛い
そして買う金もない


次の環境をどれくらい読むかという問題があるのだが、その理由として何をメタするかという事がある(当たり前
多分白系の人間が絶対存在して、反射禿を入れたデッキが必ずきて、そのほかって感じですか(適当
ランプは正直あんまりミラーを考えなくていいかな?とは思っている
コンボデッキだから使いたがる人が少ないはず


正直ランプはツモが強くないと勝てないという問題があって、自分はそこまでツモが強くないと思うので使うのをちょっと躊躇う
白系人間はその点割とちゃんと回るので心が揺れる

ランプはウィニーに対してかなりの割合で勝てるカードが発見されているのでそれをツモらないといけないのに対し、白はそんなことはお構いなしに殴っていけばいい
しかし、代わりに出されたらほぼ負けというチキンレースをやってどっちが強いかを試さないといけませんね
黒白ミッドレンジ

生物21
アイリ4
ハンガー4
無情な死者4
ドラーナ1
精神壊し4
徴税の大天使2
アヴァシン3
シディシ1

pw3
ギデオン3

呪文10
石の宣告2
闇の掌握2
苦渋の破棄3

荒野の確保3

サイド15
精神背信3
価格2
無限の抹消4
衰滅3
とか?(適当

一番の勝ち筋が荒野の確保とかいう謎



青白人間

生物25
検査官4
キテオン3
サリアの副官4
領事補佐官3
白蘭の騎士4
アナフェンザ2
反射魔導士4
徴税の大天使1

PW2
ギデオン2

呪文11
石の宣告4
永遠の見守り3
停滞の罠2
オジュコマ2

土地22
シャドラン4
バトラン4
島1
平地13

割と好きなデッキになりつつある
殆ど事故らないし、相手が事故ったら付け込めるし、大体の相手にはメイン取れる
先に悪いニュースから話していくと、神話を3枚プレリで引いたんですよ
まぁ2枚は景品のパックからなんです
その二枚が赤の神話で、悲しい世界に僕を落としていくんですよね
マジファックス


~閑話休題~


プレリの試合の方はと言いますと、当然全勝でした^^
5人しかいなかったんで当然ですね^^
かなり運勝ちだったんですけどね^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
(相手が事故ったってのもあったので実力では)ないです
因みに終わった後景品でドラフトしました

デッキの内容は後で別に話したいと思います
これが強かった!とかそういうの



ここではプレリで触ったイニストラードのリミテ環境についての感想を書きます

・飛行が多い!
飛行大杉問題で、特に黒が多い印象だった
アンコモンで多く出てくるので、それをどれだけ握れるかで黒をするかどうか決まる

・神話コモン&アンコモン(強いんじゃないのってやつをピックアップ)
スレイベンの検査官;糞つよ1マナ、2ターン目に手がかりサクれるのと潜伏持ちを死なずにブロックできる神話

歯牙収集家:素出しでマイナス1/1できる3/2ってだけで強く、昂揚達成すると手が付けられない

皮膚への侵入:邪魔な生物攻撃させながらそいつ死んだら3/4とかキレそうになった
燃えさし目のオオカミ:これはマジでバグ多すぎて憤怒、2マナ1/2速攻のマナ払ったらパンプっていうありがちな能力が、2/0修正ってのにキれそうになった、ていうかキレた
てか速攻もいらないしタフ2もいらない!クソカードかよ!出たら使うけど!
稲妻の小野:1マナでマッドネスを除去しながらできる匠の一枚
災いのオオカミ:すいませーん!アンコモンなのにレア表示されてるカードあるんですけど!
ヴォルダーレンの決闘者:アンブロ速攻は強い

緑は多分今回別格に強いんじゃないかな…
薄暮見の帳簿兵:これレアだろ、2マナ2/2でアド取れて変身したら1マナ減らせるとかおかしいだろ考えたやつ許可した奴社長室逝け
孤独な狩人:優秀なバニラ、3/4と最低限でなかなか死なないのでとちゅうの5/6になり易い
偏執的な皮剥ぎ人:カウンター置くだけじゃなく、昂揚達成で毎ターン相手のアップキープに置ける
ゴミあさり:2マナ0/4で序盤のブロッカー、終盤に3/4になるのが強かった
分かれ道:昂揚達成のために土地を墓地に送れる&どの色でも持ってこれる

信条の香炉:1/1修正に警戒が糞つよ、人間だともっと糞つよ
遁走する馬車:5/6ですぐ死ぬのでブロッカーとして活躍、評価としては昂揚達成要因として優秀だった
高原のカカシ:1/4が壁として優秀で、土地2枚持ってこれる=手札増えるってので手札コストにするカードが使い易くなる
拡大鏡:ゲートウォッチのランタン枠、終盤のドローソース


ウルヴェンワルドの謎:置いたら勝ち繰り返す置いたら勝ち
今回全勝できたのはこのカードのお陰です
点数は僕の中の全米一致で10点です
ドラフトで回ってきたら絶対取ります
多分このカードは真面目にリミテ壊してると思う、マジでこのカード置くだけでアドバンテージと盤面影響与えるのヤバい
出たらありがたやー!と叫びましょう、私は叫んで知り合いに注意されました
まぁ場が硬直しないとちょっと役立たないんですけどね

一部のカードがマジでオカシイ性能なので、それらをどれだけ取れるかで勝負が決まると思います
地味に小物を処理し辛いので、場が硬直しやすいんじゃないかなー
で、そういう時に強いカードを使っていく感じ
なんか書いとけ

10位:床下から
 マッドネスしなくてもおk、上手くできたらもっとおk
これ回復できるのがやっぱり強い

9位:オリヴィア
 確かに強いし共鳴者としてかなり優秀だと思うけど、精神壊しとか赤執政がいると止まっちゃうのがヤバい
それでも3マナ3/3飛行は強い

8位:PWジェイス
 これニクシリやん…とか思っていましたが、マイナスを二回起動しても大丈夫という話を聞いてランクイン
プラスの効果はこっちの方が強いので、環境が安定すれば使われる一枚だと思います
あとマイナスは自分の生物も戻せるという

7位:シガルタ
 ジミーにプレイヤーも守ってくれる天使
緑白の飛行枠として活躍できると思う
2マナでトークン出せるのもさす強
精神壊しと同じ理由でタフネス5あるのが評価高い

6位:溺墓での天啓
 さり気無い墓地肥やしカード
ドローもできて墓地も肥やせる一石二鳥なカードとして使われそう

5位:アヴァシン
 まぁ強いよね。
強くて面白くないのでこの順位
5マナで相手が動かなかったら警戒するべきカードですな

4位:精神病棟の訪問者
 条件付きボブ
これ相手が手札無くてもドローできるの強くね????ということでランクイン
なによりパワー3が優秀
2マナ域はタフネス3あるかどうかが採用の基準になっていると思うので、これは同マナ域で攻撃できるカードとしても優秀
フレイバーも面白いので英語版を見てみましょう

3位:苦渋の破棄
 インスタント名誉回復
フレイバー・性能共に良いカードだと思います
除去としてはかなり強いのですが、流石に3点失うのが厳しい…優秀な回復手段が手に入れられればあるいは

2位:ハイドラ
 ランプに4枚積むとウンコになるカード
到達付いてるのが本当に強い、メインから空から殴られて終了っていうことが減った
あとランプの6マナとして非常に優秀、何故なら6マナ→7マナにできてワルブレ出せない…という事を防いでくれるし、特殊地形持ってこれるというバグがあるので聖域持ってきて後続呼べる
ミラーでアタルカブロックできるようになるのも頭丘people!?

1位:精神壊しの悪魔
 赤黒を自分が諦めた理由
サイが空飛んだらヤバい…タフネス5が本当に強い事を再確認させてくれたカード
安いけどこれ絶対上がると思ってます、だってドラゴンも赤天使もオリヴィアも大抵のカードがこれで止まるから
 墓地を自分で肥やせるのもかなり強いと思います
環境によりますけど、テーロスの時道さがしが強かった理由を思い出してください
肥やし(土地回収)+「1/1」の「1/1」がかなり強かったと思いませんでしたか?
精神壊しの悪魔は肥やし+「飛行4/5」です
土地は持ってこれませんがかなり強いと私は思っています、今後のカードプールによっては更に強くなる可能性を秘めているでしょう


今回はくっそ無難なカードアゲアゲですね
問題は評価した理由なのでそこを気にしていきたいです



追記:床下からのテキストを「マッドネス黒X」と思っていた時期が、俺にもありました
10位はサリアの副官にしたいです(小声)
人間のサイズをカウンターの形で永続的に上げるのに加えて、自身も強くなっていけるのが評価点
人間も探したら使える奴多いので、次の環境来るかもしれないです
赤黒吸血鬼はどうなのか
赤黒吸血鬼はどうなのか
赤黒吸血鬼はどうなのか
赤黒吸血鬼デッキは次の環境恐らく活躍できないんじゃないかなと少し思ってますが、何をされると辛いのかを考えてみる


・全体火力、マイナス修正
今あるカードでは3マナ2点・修正が存在している
これに耐えられるカード(タフ3)が2マナには求められていると思うんだが…
(今の所)ダメみたいですね

・1マナの除去
これは大体火力ですな
1マナ2点が主流で、マコー達成3点とかも存在している
そういう意味ではちょっと逆風か?
黒にもエンチャントでマイナス2/2修正来るらしいのでアグロは頑張れるかが怪しい

・ライフゲイン
絆魂ついてる生物では、カリタスが一番かな?
他には、ムラーサの胎動やアイリが使われそう
特にアイリは使われるようになると思う、単純に強いし、2マナでタフ3あるからコジリタ系統で死なない
フルスポでないと分からないけど、そこまで気にしなくても良さそう


赤黒吸血鬼が露骨にパーツ揃っているので、流石に対策されそうではある
そういう意味で、ちょっと使うのを躊躇う…
じゃあ代わりに何を使うんやねんって話ですが、白にタッチで黒か赤を使うプランを考え中
白は白だけでなんでもできちゃうので、それを補う色をパパッと入れておわりっ!
多分黒を入れると思います
なんか同盟者っぽいデッキなのに同盟者いませんデッキを作りそう
ギデオンとかアイリとか使う予定だし












って思ってたらなんか緑黒ゾンビも作れそうな感
墓地利用多そうなので、墓地対策カードで何かきそうですね

今回露骨にこの色で組め!って感じのカード多いですね
フェッチが落ちるからある意味当然ではありますが、ここまで押されると2色を中心としたデッキが多く作られるのではないでしょうか
吸血鬼多すぎぃ!
吸血鬼多すぎぃ!
吸血鬼多すぎぃ!
Indulgent Aristocrat
え、なにこれは…強くないですか?
1マナで絆魂ついてて、2マナで生け贄吸血鬼全体強化
3マナで全体強化ですな
1マナでゲインしていけるのはかなり評価できそうだし、自分自身で強くなっていける

Twins of Maurer Estate
地味つよ
マッドネス前提だけど、3マナ3・5は強い
惜しむらくはパワー3であるという事、4・4だったら使ったかも
イラストアドは半端ない、フォイルあったら買いそう…というか無限回収しそう

Olivia’s Bloodsworn
あからさまに赤黒なのだ
てかもう赤黒吸血鬼を公式が組めと言っている
2マナ飛行2・1に赤マナ払ったら速攻付けられるって強い
しかも速攻付けるといっても他にも付けられる

Stromkirk Mentor
リミテ専用機
タフネス3あればまだ使えた

Merciless Resolve
リミテ専用…かな?
流石に弱いって断言できないけど、2ドローなら他にあるしな…


なんかゾンビ使わなくても余裕で吸血鬼デッキ組めそうですね
2マナも今回で潤ったし
問題は皆これを使おうと思っているだろうこと
赤黒吸血鬼マッドネスを作れと言わんばかりのカード、恥ずかしくないの?(歓喜
前書いたカードリストに追加だな!
赤黒吸血鬼マッドネスを大会に持ち込むのはありなのかどうかまだわからないけど、飛行タフネス3あるってだけで安心できるかな?
代わりにミラーで癇癪食らってどしゃくり食らいそうだけど
ミラー対策のマスターピースを探さなきゃ(使命感

ジェイスは、周りの意見としてニクシリスの活躍からしてそこまで…って感じの言い方で
そういわれると確かにそこまで活躍しなさそうではある
占術つくのは強そうだし、環境変わったら使われるとは思う
まー環境初期は使われないでしょうな…赤系流行るだろうし

秘密の方にデッキリストでも載せとこうか、長くなるし



話は変わりますが、自分のデッキ選びについて思う事がありまして
ぶっちゃけ自分は赤黒アグロ使いたくないっていう性格なんですね
どちらかというと、ミッドレンジに寄せてドッシリ生物出しながら相手のライフ削っていきたいし、尖ったデッキ使って負けたときE-SPORTSとか言いたくなってしまうプレイヤーの屑なんです
安定して勝ちたいんです、なんだろう…勝利…近づいている…ゆっくり…確実に…って感じに
だから本当は赤黒吸血鬼とか使いたくない…そう思っています

 でも最近mtg以外のゲームをやって思う事があって、「結局ダメージ稼いだり得点稼いだりキル数稼いだり撃破数稼いだり建物破壊しまくったり色々頑張っても勝てないと意味ないな」と
ゲームによりますが、圧倒的に圧倒していても(意味不明)フラッグだったり陣地だったりを取られると負けになる試合で取られたり取ったりしたときは特にそう思います
 最後に勝利しているかどうか、それが重要なんですね

 あと知り合いがいきなり深夜に呼び出ししてきて、飯奢ってくれるっていうからホイホイいった時の話です
 今のMTGについてなんか説教というか、簡潔に纏めると「今のMTGプレイヤーは攻めの姿勢が欠けている」っていう話をされまして
要はデッキビルダーがいないよねという事でもあるらしく、「メタに回る側」>「メタされる側」という状態は面白くないっていう話だったような気がします

 言い換えると、「強いデッキを使おうとする層(コピー厨)」ばっかりで、「自分から」「強いデッキを作ろう」と考えている人間(デッキビルダー)が「少ない」と思っているらしいという事です
自分もデッキを作ろうとしたら、大抵ネットにあるデッキを参考にまずは「コピー」して作っていました
多分この方法は大抵の人間がしているのではないでしょうか?
そのやり方では勝つ側にいつまでたっても回れないよっていうニュアンスで話をされたような気がします

 思えば、初めてまともに作ったデッキはラヴニカ・テーロスブロックの呪禁オーラ
しかしながら、すでにアーキタイプとして存在しているデッキ故に対処法も既に確立されている…当然あんまり勝てないし、面白くない
 そこで、他の人が使っているデッキに強そうなカードを買ってそれを中心にデッキを作りました
当時はそれが自分の中で最高に考えたデッキでした
そして、そのデッキでラヴニカブロックが落ちるまで遊んでいました
多分当時自分の使っていたようなデッキを組んでいた人間はかなり少なかったんじゃないかと思います

http://mtgwiki.com/wiki/%E7%99%BD%E7%B7%91%E3%83%93%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%80%E3%82%A6%E3%83%B3/%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%BC%E3%83%89/%E3%83%A9%E3%83%B4%E3%83%8B%E3%82%AB%E3%81%B8%E3%81%AE%E5%9B%9E%E5%B8%B0%E3%83%96%E3%83%AD%E3%83%83%E3%82%AF%EF%BC%8B%E3%83%86%E3%83%BC%E3%83%AD%E3%82%B9%E3%83%BB%E3%83%96%E3%83%AD%E3%83%83%E3%82%AF%E6%9C%9F

環境に緑白はありましたが、自分はこのレシピを調べて組んだわけではありません
確か最後の方にはポルクラノスとニッサの5マナを頂点とした緑白ビートダウンを組んでいました
そういった環境に食い込んだデッキを元にしないデッキを使っていたせいか、ある程度勝率は上がったように思います
例えば、ポルクラノスは単純に4マナ5・5で強いのにあまり使われていなかったせいか繰り出したときに相手が困る場面が意外とありました(自分の環境では

何が言いたいかというと、メタゲームから外れたデッキを使うという事は、メタされてない故に強みが生きやすいということです
そして、そういったデッキを実用レベルに組み上げて大会に持ち込んで活躍させる人をデッキビルダーと呼ぶのではなかろうかということです


自分は正直プレイはあまり上手いとは言えない
しかし、ある程度勝ててきたのはデッキの強さのお陰ではないか?という考えを今持っているわけです
ぶっちゃけアブザン握っとけば今まで結構勝ててきた
そのアブザンを自分で作る必要があるんじゃないかな?ということです
どんなヤドンの頭でも分かるでしょ(byカスミ
ヤドンってやっぱり頭あれなのか…じゃあ乱獲しても問題ないじゃん!(きn



 ラリー握ってみたけどこれ強いっすね(今更
自分で回したことなかったから分からなかったけど、ドレインが中心だから攻防一体なのが強いンゴねぇ…
というわけで前書いたようなやつで、似たようなデッキ作るンゴwwwっていう安易な考え
ラリー部分が同盟者ラリーに代わるだけだからやれるんじゃないか??????

とか思ったけど頭の中で回したところそんなに大した強さではないという気がしてきました

・同盟者を釣り上げる墓所からの行進が同盟者を2マナ4体までしか出せないこと

・ラリーと違って同盟者しか釣り上げられない=ハスクが撃った時に存在しているか?という問題が発生している
そして、それは例の二マナゾンビニキにお願いできるのか?という問題

・ドローソースが無い
不気味ちゃんがいなくなるのが地味面
ハスクで手札にキーカードを呼ぶことが難しくなるのに加え、生物でドローソースという唯一ぬにの存在がいなくなる

・なんか色々
他にも何かなくなる事あるでしょ(適当



ぶっちゃけ環境初期は赤黒でマッドネスって3ターン目に7点飛ばすデッキが強そう
火力でショック来ないとちょっと厳しそうだけど、マッドネス3点は確保されている
誰かが環境初期は後から見てくっそ弱そうでも隙をついたデッキが勝つって言ってた

赤黒で確定なのは、
・ファルケンラスの過食者4、無情な死者4、ファルケンラスの後継者4、手に負えない若輩4のセット12枚
・癇癪4の4枚
で16枚は確定してる
土地は23枚

貪欲な吸血者4もマッドネス達成のため入れそうで、後はマッドネス生物と火力を17枚積め込んでいく感

無情な死者は、伝説ではないので身内ぐるぐるできることを考えれば入れ得感あります…が、やはりダブル黒が辛そうなのでゾンビで強いの来なかったら諦めます

恐らく似たようなことを考えている人間は多くいると思うのでメインから積めるマスターピースを探さないといけないですね
サイドから入れる事も出来ますが、メインで勝っていればサイド後有利を保てると思います。
・次のデッキ案
 カンパニーを使った緑黒ビートダウンを作る予定(未定
ハスクがゾンビって知ってから、じゃあ次出る無情な死者とコンボすればええやん!と思って組んでみたいのであった

 黒はゾンビ中心、今出ている中では無情な死者と2マナ3/2飛行ファルケンラスの後継者が候補
後継者のために呪文はマッドネス利用したいけど、何かいいのでないかな…

 緑はカンパニーのために使いたい
他は、安定の猛禽&防御者のセットかな

 正直緑黒は詰めのカード、所謂火力に相当するカードが無いというのが辛い所
ズーラポート採用したら代わりにいけるかな…? 
無かったら他の色を検討する

 とかここまで書いて気づいたけど、これってラリーがなくなったラリーじゃな(意味不明)


・マルドゥトークン
 マルドゥトークンが赤緑ランプに間に合わない事があってヤバかったです

 勝ちルートは、先手とってギデ誓い→マジホモ・ギデオンの奥義
それ以外だとコジリタ間に合ったりして普通に負けるのが辛かった

 ランド伸びすぎたときに荒野の確保打とうにもランドデストロイされてたりすることがあって辛いことあり

 コジリタ打ったら相手の勝ち、撃たれなかったら俺の勝ちみたいなゲームでした
相手のデッキに予見者3枚リアルスマッシャー4枚入ってたから、中盤足が止まってそのままワルブレ着地してランデスでマナ縛られて死亡ルートもあったかな

 それで思ったけど、2マナランパン・ニッサの巡礼・爆発的植生をランプは新環境で持っていくのがいいのかもしれない
環境初期は赤系統のデッキが必ず増えるので、マナクリは焼かれる可能性が高い
それなら、ランパンで土地増やして、中盤何か除去し難いカード連打する方が強く感じた
 代わりに何が辛くなるのかパッと思いつかないので、それを見つける作業をするべきなんだろうか


 あとマッドネス来たらリアルスマッシャー弱体化しない?
でも楽しいんやなw
今の所アリーナでは無敗(なお一分け)なんやなw
自分が勝てるから面白いゲームなんやなw


取りあえず俺が見たカードでは、ジャイスケ弱体化してくれればおkだと思う
普通に壁として優秀で、ちゃんと殴れて、死んだら範囲内の「地上「空」建物」すべてにダメージ与えていく
おい、空にダメージ与える爆弾とか頭ハッピーセットかよ?じゃあなんでボマーは爆風で与えられねーんだよ

近接じゃ殴れないので遠距離で攻撃しないといけない→分かる
倒したあと時間置いて爆発するので遠距離が移動してる時に巻き込まれる→は?

倒したのに追加でダメージ残していくとかくっそ強いやんけ!しかも初期で720とかうっそだろwww
なんなんだよ…このウンコ…作ったやつ絶対タナカスだろ…

HSのドクターブームかと思ったわ
ほんと爆弾使いにろくな奴はいねぇな!
このゲームクソゲーだわ、ジャイスケ早く禁止もしくは弱体化しろよ!



…色々こき下ろしましたが、同格でギリギリの戦いとかできたときはくっそ楽しいです
ある程度は自分の実力介入が存在しているのでイイゲームだと思います
無課金じゃ辛いけど、課金したら面白いんじゃないかな?
初心者に進めるデッキとは?


・初めに
 ここでいう初心者ってのは「TCGを殆どやったことが無い人間」のことを指す
ある程度TCGやってる人間が始める参考にはならないです
 あと想定しているデッキ環境は「スタンダード」です
ぶっちゃけモダン以下は(初心者が続けていく場合アンフェアが多すぎるのに加え、プールが広すぎて覚えることが多いので)キャンセルだ
周りがモダン以下PLの場合はその限りではないです


1.プレイが簡単であること
 当たり前だよなぁ?ジェスカイブラックとか4色ラリーとか握らせてもどう戦うか、というか色の出し方とか生物の出し方とかがんにゃぴ…よく分かんなかったですとか絶対なる
多色は基本的に単色、もしくはタッチ程度に抑えるべき
 そして戦術が1・2本程度の道しかなくておk
色々選択肢あるとわけわかんなくなるしね、初めは選択ほとんどできなくておk


2.分かりやすい勝ち手段を持っている事
 早い話「出して殴ればおk」みたいな感じのデッキ
要は脳筋デッキってことですな、アブザンアグロとかランプとか
コンボは後に続かない事もあるのでビートダウンがいいと思う


3.安い
 これ(教える側的に)重要
ぶっちゃけ初心者ってそのまま続けてくれない事あるんだよね
高いデッキ作ってあげた(もしくは初心者が買った)のに、続けてくれないとその分悲しいしね
あと初心者にあげるためにデッキ作るときも安いほうがいいし
続けてくれる場合でも、初めのデッキを強化していくって方法もある
けど新しくデッキを作るときに初期投資が気になる事があるので安いってのは割と重要


4.微妙に不完全
 アイエエエエエ!?ナンデ!?不完全ナンデ!?とカンペキリアリティショックを発症する方がいらっしゃると思います
これはちょっと個人的に思ってる考えですが、続けてくれた場合の「デッキ改良」と「強いカード弱いカードの理由」を学ぶっていう意味でちょっと不完全にしておくというのがあります
 デッキを回している時に、人から言われて、ショーケースを眺めていて、そういったときにもっと強いカードが存在する事をしって、デッキにそれらを入れると思います
そして、もっと使いやすいカードを使うことによって前に使っていたカードが「弱い」ということを自分で理解できるんじゃないかなーと思っているわけです
 どうして「弱いことを知る」必要があるんですか?(疑問)と思う人もいると思います
結論から言うと、シャーク対策にならないかなと思ってるんです
「弱いカード」というのはある程度特徴が共通しています
明らかな上位互換がある、環境に合わない、マナレシオが割に合わない等、ちょっと遊べば誰でも弱いなーってのが分かります
ワーム兄貴のシャークネタはリアルで聞くことはありませんし、見かけたら口を挟みますが、自衛できた方がいいですしね
(ぶっちゃけシャーク対策はその場でカード価格ググればおkなんですがね(´・ω・`))
 あとカード選びも良くなるはずだいうのが、僕の中の全米で当社比数%ほど期待されています


・どういうデッキがいいのか
 じゃあどういうデッキがいいんだよカス!って話ですが、今のスタンダード(タルキール覇王譚堕ちる寸前~イニストラード回帰手前)でのデッキは「ランプ」がいいんじゃないかと思います

 まず1の「プレイが簡単」ってのを満たしてる
序盤はマナ伸ばし、後半強い生物叩きつけで勝つ!っていう脳筋楽ちんデッキ

 次に2の「分かりやすい勝ち手段」を保有している
今ならエルドラージを叩きつけとけばええやろ(適当ハナホジー

 そして「安い」
厳密には安くありません
ウラモグやコジリタ等を購入しないといけないので
しかし、ランプのマナ伸ばしカードや土地は全然高くないのに加えて、フィニッシャーはウラモグじゃなくてもおk
そして「不完全」ってのも満たせる
後に載せるデッキならお安く2000以下で組めて1と2を満たすデッキになるんじゃないかなと思います


・レシピ
 1・2・3を満たしたデッキレシピ「緑黒バーラゲドシュート」

メイン60
生物21
4 膨れ鞘
4 面晶体の遮光器
3 狩猟の統率者、スーラク
1 終末を招くもの
2 ベイロスの虚身
2 破滅を導くもの
4 バーラゲド
1 戦慄の汚染者

呪文15
1 進化の飛躍
1 隊長の鉤爪
3 ニッサの巡礼
1 自然の繋がり
1 ムラーサの胎動
3 闊歩するものの装具
1 予見者のランタン
3 爆発的植生
1 闇の誓願

土地24
森14
沼4
荒地2
進化する未開地4

・動き、回し方
 名前の通り、バーラゲドを速攻付けてシュゥゥゥーーーーーット!超!滅殺2!するだけの簡単なお仕事デッキ
メインの勝ち筋は、序盤はマナクリとニッサの巡礼で加速、途中でスーラクや速攻付与装備品を置く
理想は8マナ出るようになったらバーラゲドだして速攻付与シュート
サイドの勝ち筋は戦慄の汚染者で追放してライフルーズ×3
 当然生物は除去されるので拾うためのカードで拾って出す、目標をセンターに入れてシュートするだけの簡単MTG



長々と色々書いた割には結構ウンコなデッキだ!
自分が作りながらカンペキリアリティショックを受けていた!
あとぶっちゃけ緑青の方がエルドラージ増やせて良さそうとか作りながら思ったのは秘密だ!
見た瞬間巨神兵かな?と思いました。
とかタイトルつければ釣れそう(誰を釣るのか知らないけど

真面目な話、今ワールドブレイカーが強い理由は
・環境が多色
・生物が残る
・コジレックリターンを発動できる
からだと思います


・環境が多色
 環境が多色なのもあって、1つ土地の色を減らせば動けないことがあったりなかったり
2体出せば大体相手の動きは止まります
ミシュランも潰せるので反撃の芽を潰せたり


・生物が残る
 ランデスは基本的に呪文なわけですが、そんなん撃ってたら普通ボコられてライフがいくつあっても足りません
ワールドブレイカーはその点をカバーしていて、何故か到達までもっていやがります
火力では死なない&大抵の生物をふんわりキャッチ可能なタフネス

(加えて話すと、大体のカードに言えますが既存の呪文に何かしら生物出す効果ついたら強いと思いませんか?)


・コジレックリターンのトリガー
 コジレックリターンは色々おかしい
ランプがメインからアグロ対策積めるってどういうことなんですかね?
それの墓地から追放するトリガーになれるっていう7マナニキがワルブレ



 …とか適当に使って考えたこと書いてみたけど、実際そんな強い感じしないんだよなぁ…
使われると吐きそうになるのに、使ってるとそんな強く感じない不思議カード

 でもこのカードのせいで打消しメインのコントロールがお亡くなりになってる事実が存在するんだけどね
何度でも蘇るし、打ち消しても効果は発動するし、飛行は止められるし、ウギンで消し飛ばそうにもウギンなくなっちゃうし…
除去コンがあんまりいないのもこれのせいだとは思うね
一回はFNM出とくかーって思って出ました
3人しかいなかった…

アブザンアグロ○○
毎回相手が1ターン管理人してなかったから勝ち試合
ぶっちゃけサイ出されるより序盤1・2マナ生物連打される方がヤバい
やっぱりワルブレツエー多色環境でランデスはくっそ強い

青黒エルドラージ×○○
2マナ1・2飛行の奴がくっそウザかった…無色唱えたらパンプが地味強
ワルブレ出さないと絶対勝てない


思ったことは、3ターンまで何もしないというお祈りが続いたのでマナクリ入れないといけないと思った。
道順は長崎佐賀以外を通っていく感じ
長崎佐賀はよくいくので割愛

福岡は友人の家に一泊
犬が盛ってて困った

熊本はスルーに近い勢いで通過
過去に何回か言ったしね、城とか行ったし

鹿児島は櫻島とか見に行った
割と悪くない県だったと思う
西郷像、君にはガッカリだよ

大分は温泉
旅館の人がかなりいい人だった
先輩に会えたので旅の目的半分は達成


そして道中mtg売ってる店あったら取りあえず入店しまくってた
デュエルデッキが定価で売ってるので4個購入してしまった
シングルは扱ってるところほとんどなかったので色々諦め
福岡は一か所にショップ集まってるのがいいと再確認した


・一周する時に思った事
ひたすら移動なので正直オススメできないッスね…
あと明確に行く場所の目的を持っていないと絶対にダメだと思う
フラフラするのはかなり面倒
泊まる場所はかなり動きやすい場所じゃないと時間がかかる
ネカフェに泊まるのは俺は無理だった。寝れないんじゃよ

あと旅の目的がmtgじゃなければショップに入ってはいけない(戒め
時間がとられます(体験談
マルドゥグリーンミラーやってボコられた…
こっちメインから生物増やしたせいでもあるんでしゃーなし
ミラーに弱くなってるという事に気付けただけ良かった

じゃあ今度はミラー対策するって話で、サイドからドロー追加するってのが板っぽいのでそれらをどう入れていくかを考えるか
苦い心理を多く撃った方が大抵勝てるので増やすかなぁ


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